Quilli
Mon rôle dans le projet :
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Lead Technique
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Coordonner le développement des fonctionnalités dans Unreal
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S'assurer d'une logique de responsabilité unique pour chaque Blueprint
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Étroite collaboration avec les intégrateur·trice·s
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Vulgariser aux designers l'implémentation dans le niveau du code produit
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Prototyper ou peaufiner une fonctionnalité
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Programmation
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UI
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Point de réapparition
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Défis :
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Premier projet d'envergure avec les différents corps de métiers
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Exigences parfois divergentes entre design et art
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Inclure les artistes dans le processus créatif et décisionnel
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IA des ennemis
3D Platformer
Exploration
Colorful
Quilli est un projet réalisé dans le moteur Unreal 5 au 4e trimestre du BAC en Création de jeux vidéo. Dans le cadre du cours de Jouabilité et ergonomie et Outils de développement de programmes, l'équipe de 10 étudiant·e·s a eu huit semaines pour produire le jeu à partir d'un personnage donné. Quilli a donc été pensé avec la série Spyro comme inspiration.
Description
Inspiré de la série de platformers semi-ouvert Spyro, Quilli est un charmant oiseau préhistorique qui navigue dans un monde des morts à la Día de los Muertos. Notre cher ami doit trouver la sortie de ce monde étrange en évitant les dangers.
Processus
CCC
Sachant que je ne suis pas un·e joueur·euse de platformers à la base, la première tâche que je me suis donné·e a été de voir la jouabilité dans un jeu Spyro puisque l'équipe devait s'en inspirer.
Dans Spyro Reignited Trilogy, le personnage peut planer tant qu'il ne frappe pas un obstacle ou qu'il atteigne le sol.
Pour Quilli, il donne quelques coups d'ailes pour se ralentir avant de reprendre sa chute. Dans ce cas, j'ai donc conçu la barre radiale indiquant l'énergie restante de notre personnage pour se maintenir en l'air.
Je me suis également occupé de mettre en place les knockbacks lorsqu'on prend du dégâts.
Similairement à Spyro, notre protagoniste dispose de deux attaques différentes. J'ai donc mis en place que certaines entités (ex: ennemis) sont vulnérables à des coups particuliers de Quilli.
Système
Pour les interfaces dans le jeu, je me suis occupé·e que les informations présentes (PV, jetons, fruits) et actions possibles soient valides. Le visuel a été la responsabilité d'un autre de mes collègues plus doué pour l'esthétisme.
Lorsque Quilli tombe dans le vide ou perd trois points de vie, celui-ci réparait à la dernière lanterne de checkpoint rencontrée. Pour faciliter le guidage, j'ai fait en sorte que le personnage ainsi que la caméra sont orientés dans la direction de la suite du niveau.
J'ai également prototyper les zones de tutoriels avant de les présenter à la level designer pour l'intégration dans le niveau.