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Congélateur

Somewhere between there and nowhere

Mon rôle dans le projet :
  • Programmeur

Défis :

  • Projet individuel

  • Expérimenter avec le post-processing

  • Mettre en place un pathfinding et des états pour l'alien

Space

Horror

Aliens

Stealth

Le projet a été conçu dans le cadre du cours d'Outils de développement multimédia dans le moteur Unity. Le but du travail était de concevoir un jeu incomplet nous permettant de cerner la mécanique centrale d'un jeu. Ce dernier devait exploiter les animations, la navigation de PNJ, la physique d'objets 3D, les particules et les effets sonores.

Description

Le S.S. Bastion est un vaisseau d’exploration de la compagnie Neo Mining Service. Face à des difficultés financières, le vaisseau fut envoyé aux bordures du secteur galactique connu. Le S.S. Bastion a perdu contact avec le central de l’entreprise seulement quelques heures après sa sortie des cartes spatiales. La NMS, qui avait misé gros dans cette mission, a engagé une firme externe pour faire la lumière sur le S.S. Bastion. Et devinez qui ils ont envoyé ? Vous !

Dans Somewhere between there and nowhere, le joueur doit parcourir l’environnement dans lequel un extraterrestre rapide et mortel patrouille. Sensiblement, on ne peut que perdre la partie. Le plaisir réside dans le fait de savoir courir des risques et s’exposer à l’alien. Ce n’est pas amusant de rester plusieurs minutes dans l'une des cachettes. Justement en parlant de celles-ci, il est possible de se dissimuler dans les casiers, les caisses, les lits et derrière les cadavres dans le congélateur…

Production

Pour ce travail individuel, j'ai débuté en réalisant un blocking contenant plusieurs moyens de se cacher ou d'éviter l'extraterrestre selon la pièce ; le tout étant exigu et limitant les options :

Cachettes

  • Caisses dans l'entrepôt

  • Sous le lit des cabines

  • Casiers dans certains recoins

Évitements

  • Tables dans la cuisine

  • Étagères dans l'armurerie

  • Cadavres accrochés dans le congélateur

Puisque l'alien apparait au milieu de l'environnement, le joueur a la possibilité de naviguer dans les différentes pièces quelques temps avant de se retrouver dans une situation de danger. Pour accentuer celle-ci, j'ai fait en sorte que l'ambiance sonore transmette la tension avec la respiration menaçante de l'extraterrestre en plus d'un son ambiant mystérieux et spatial. 

Un des critères demandés dans le contexte du travail était d'expérimenter le post-processing et les effets de particules. J'ai donc placé dans la scène Unity des gaz toxiques qui distordent la vision, de la colorimétrie qui passe aux couleurs froides pour refléter la température dans le congélateur et de l'eau qui coule du plafond.

Galerie

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