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The Ritual

The Ritual

Mon rôle dans le projet :
  • Designer narratif

    • Schématiser la narration en équipe multidisciplinaire pour considérer le scope

    • Développer le ton de la narration avec mon collègue Esteban Gilbert

    • Écriture des dialogues du shérif Pike McCloy

    • Mise en scène des moments « cinématiques »

  • Designer technique

    • Modifier des blueprints provenant du Horror Engine pour nos besoins

    • Blueprints d'interactions

    • Schéma de contrôles

Défis :

  • Complexité de partir d'un asset de blueprints et l'altérer pour nos besoins

  • Timing, flow et changements CCC pour nos moments « cinématiques » (surtout séquence du grenier)

  • Deux semaines de production

Aventure

Western

Narratif

Mystère

The Ritual est un projet réalisé dans le moteur Unreal 5 à l'occasion du Adventure Jam 2023. Relativement libre avec quelques points à respecter, le projet s'est produit en deux semaines. L'équipe était composée de 10 étudiant·e·s motivé·e·s de l'UQAT qui, pour certain·e·s, étaient à leur 1re expérience de game jam.

Description

The Ritual est un court jeu où le joueur·euse incarne Pike McCloy, un shérif chargé de retrouver le fils du maire de Tombstone kidnappé et amené dans une maison recluse. Le protagoniste doit mener une enquête pour retrouver l'enfant et comprendre que des forces mystérieuses sont à l'œuvre. 

Dans son ambiance western, The Ritual est composé de plusieurs énigmes nécessitant objets, actions ou compréhension pour progresser.

Processus

Narration générale

Après la phase d'idéation pour le concept du jeu, l'équipe a déterminé qu'il s'agirait d'un western avec un compagnon animal pouvant être possédé pour résoudre des puzzles. En conséquence, nous avons planifier le récit avec les énigmes qui bloquent notre protagoniste dans sa recherche du fils du maire. Aussi, nous avons beaucoup axé notre planification sur le level design (Jérémy Bolduc) pour utiliser tous les endroits du terrain.

LD externe
LD interne
Après avoir constitué une liste de puzzles jugés satisfaisants, nous avons réfléchis à comment les relier et qu'ils fassent du sens dans le contexte du récit et spatialement. Les différentes narrative delivery methods sont :
  • Dialogues 

    • Lorsqu'on récupère un item

    • Lorsqu'on n'utilise pas le bon item sur un élément interactif 

  • Description des items dans l'inventaire

  • Cinématiques

    • Effets visuels​

    • Caméra

    • Dialogues

    • Activation d'autres événements (séquentialité) 

    • Enchainement fluide

      • Timing, timing et encore timing

  • Lettres et notes du kidnappeur

Schématique 1
Schématique 2
Schématique 3
Pike McCloy

Il va s'en dire qu'étant un game jam sur itch, l'utilisation de l'anglais a été décidée. Étant beaucoup plus expressif en français, j'ai trouvé l'expérience formatrice pour déterminer ma capacité d'écriture de dialogues dans la langue de Shakespeare.

 

En se coordonnant avec mon collègue Esteban (designer narratif), nous avons déterminer qu'avec la personnalité prévue par lui pour notre kidnappeur (Wade), il serait intéressant que Pike s'en distingue bien. Où que Wade serait amer et désespéré dans ses notes, le shérif serait vocalement moqueur et quelque peu bousculé devant les éléments mystiques de l'intrigue.

Comportements prévus de Pike
Une autre manière de faire ressortir la personnalité du shérif fut d'agrémenter ses dialogues d'expressions. Une recherche de vocabulaire fonctionnant lors de la conquête de l'Ouest :
  • bloody

  • bullseye

  • etc.

  • by geeswax - un léger juron pour Jésus

  • dang my melt - littéralement, maudit moi

Narration
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