
Spiral - Writer's Knot
Mon rôle dans le projet :
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Réalisation de deux niveaux de A à Z
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Scène 14
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Collaboration avec les artistes de niveaux (surtout Sophie Payette)
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Prototypage
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Refactorisation et optimisation de Blueprints
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Résolution de bugs
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Défis :
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Attention particulière au rythme et aux timings
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Arrivé·e en fin de projet, atteindre le standard de LD établi et garder le tout cohérent
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Première expérience professionnel de Level Design
Riche en récits
Émotions
Narration
Indépendant
Spiral est un projet réalisé dans le moteur Unreal 4 par Folklore Games. J'ai joins l'équipe dans le cadre de mon stage de fin de BAC en Création de jeux vidéo. Ma présence correspond à 4 mois de travail en temps plein.
(Scène 14)
Description
Spiral est un jeu narratif d'exploration à la troisième personne avec une vision poétique de la dégénérescence cognitive vue de l'intérieur. Il raconte l'histoire de Bernard, un homme qui souhaite dire au revoir une dernière fois aux souvenirs qui ont fait de lui qui il est aujourd'hui.
Level Design
Contexte
Dans ce niveau, notre protagoniste Bernard rencontre son amie Emily. Ils se connaissent depuis l'enfance et Emily est l'illustratrice des romans de Bernard. Depuis quelques temps, elle semble s'éloigner de lui sans que Bernard ne comprennent la raison. Lors de ce rendez-vous au parc, Bernard essaye de lui faire vivre une journée comme lorsqu'ils étaient enfants, ne comprenant pas qu'Emily veut lui parler de ce qui la tracasse. Il apprend finalement qu'elle est atteint d'une maladie dégénérative.
Plan



Le script (et donc les lignes de dialogues) précédait le level design pour ce niveau. En conséquence, le niveau proposé devait fonctionner de pair avec le rythme établi par la narration.
Entrée
Bernard est dans ses pensées sur comment aborder Emily.
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Communiquer au joueur·euse que le dernier livre de Bernard est clivant
- Rencontre avec une admiratrice
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Critique acerbe à la radio
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Bloquer l'accès au parc avec une famille qui prend une photo le temps de celle-ci
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Attirer le regard vers le parc et Emily
Emily
Bernard rejoint Emily et celle-ci semble vouloir éviter de parler d'elle.
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Établir un rythme lent qui va s'accélérer dans la suite du niveau
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Le ciel correspond avec des nuages à l'horizon, annonciateur de déboires qui s'en viennent
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Rajouter à la frustration de Bernard sur son dernier livre
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Bousculade qui nous force à récupérer nos notes
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Provoque un relâchement et une opportunité d'extérioriser et de connecter de nouveau temporairement avec notre amie
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Serre
La serre offre un temps de repos aux deux personnages où Bernard constate encore la distance qui semble se creuser avec son amie.
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Plusieurs interactions pour appuyer ce point
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Espace libre, moins guidé
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Présence de vistas fantasques qui font parallèle à l'attitude de Bernard qui veut récupéré l'Emily qu'il connait












Colline
En voyant un cerf-volant, Bernard se met dans la tête d'en refaire avec Emily (comme lors de niveaux précédents). À force d'insister à ce qu'Emily dessine, celle-ci explose et part en courant avec la pluie qui devient une averse.
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Nécessitait de créer un mini-jeu : objets cachés (voir le game design effectué) de pièces de cerfs-volants
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Météo qui s'assombrit au fur-et-à-mesure
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Averse se déchaine au point de rupture
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Poursuite
Bernard cours après Emily. La radio révèle qu'Emily est atteint d'une maladie, expliquant les illustrations qui n'ont pas été appréciées. Bernard rejoint Emily et promet d'être là pour elle.
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L'angoisse monte, le décor se referme
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L'émission de radio est de retour pour s'acharner
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Relâchement de nouveau lorsqu'on apprend la maladie d'Emily
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La pluie diminue pour passer d'un orage violent pour la colère d'Emily à une représentant davantage la tristesse présente
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Design technique
Mini-jeu pour pièces de cerfs-volants
V1 - Cherche et trouve
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Trop statique
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Créer détachement avec la scène
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Difficile de repérer l'apparition de nouveaux morceaux
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Ne se sent pas récompenser de trouver
V2 - Objets cachés
Inspiré de ce type de jeu mais avec des ajustements
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Importance de l'environnement
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Permet de créer des mini scénettes intimistes et utiliser le talent de nos artistes
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Interactivité
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Objets à déplacer et fausses cachettes dans l'environnement
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Retirer le pointage
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Durée selon les segments de narration
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Dans notre cas, après la fin d'un tableau, le joueur·euse décide le suivant





La version finale fonctionne avec une zone avec une caméra prédéterminée (BP_KiteZone) qui contient les morceaux de cerfs-volants (hiddenParts) et des objets déplaçables (movingParts).

Le joueur·euse a le choix de la scénette qu'iel veut commencer. On ne peut refaire plusieurs fois la même.

Après certains dialogues, on force la fin du jeu caché actuel et invite le joueur·euse au suivant.

La fin du mini-jeu s'enclenche lorsqu'Emily laisse enfin parler ses émotions.

Le joueur·euse a le choix de la scénette qu'iel veut commencer. On ne peut refaire plusieurs fois la même.

Initialement, les morceaux sont invisibles.

Une fois entrée, la caméra change et les interactions sont autorisées. Les morceaux deviennent visibles.

Pour plus d'options, il est possible de dicter le mouvement des objets selon une translation ou un trajet.

Initialement, les morceaux sont invisibles.