
Spiral -Third Roleplaying Game
Mon rôle dans le projet :
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Réalisation de deux niveaux de A à Z
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Scène 16
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Collaboration avec les artistes de niveaux et props (surtout Sophie Payette et Thomas Chevrolet)
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Implémentation du système de combat programmé par Justin Renaud-Gélinas
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Refactorisation et optimisation de Blueprints
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Résolution de bugs
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Défis :
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Deux environnements distincts
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Considérer la dégénérescence de Bernard dans le LD et la rétroaction
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Donner l'impression de jouer une partie de jeu de rôle
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Arrivé·e en fin de projet, atteindre le standard de LD établi et garder le tout cohérent
Riche en récits
Émotions
Narration
Indépendant
Spiral est un projet réalisé dans le moteur Unreal 4 par Folklore Games. J'ai joins l'équipe dans le cadre de mon stage de fin de BAC en Création de jeux vidéo. Ma présence correspond à 4 mois de travail en temps plein.
(Scène 16)
Description
Spiral est un jeu narratif d'exploration à la troisième personne avec une vision poétique de la dégénérescence cognitive vue de l'intérieur. Il raconte l'histoire de Bernard, un homme qui souhaite dire au revoir une dernière fois aux souvenirs qui ont fait de lui qui il est aujourd'hui.
Level Design
Contexte
Dans ce niveau, notre protagoniste Bernard retrouve au diner ses amis Luna, Wren et Danny pour une partie de Châteaux et Créatures (C&C). Ils sont tous désormais bien dans l'âge adulte. Le joueur·euse suivra ensuite le groupe dans la carte de jeu comme s'iel y était. Avec la dégénérescence de Bernard, celui-ci mélangera très souvent le fil des événements et les noms. La partie se termine abruptement lorsqu'un feu de cuisine se déclare car Bernard a oublié de mettre une minuterie.
Plan

Les deux environnements présents dans ce niveau sont le diner et la carte de C&C. Pour faciliter la lecture et le guidage du joueur·euse, j'ai séparé la partie C&C par élévation. Je me suis également assurer que le regard soit toujours attiré par le phare qui est le point le plus haut et nous rappelle ainsi notre objectif de l'atteindre. On le voit bien au début, après le premier combat ainsi qu'en arrivant au pont devant son île.
Également, il y a une séparation par étage du phare sur mon plan. Initialement, nous devions voir le feu se déclarer ainsi que voir le diner abimé par celui-ci. Le tout a été remplacé par une cinématique 2D réalisé par Joanie Cournoyer.


Diner
Bernard oublie de débuter un minuteur pour la tarte qui est au four.
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Doit montrer la confusion de Bernard
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Objectifs changeants : le minuteur devient «rapporter des ustensiles»
- Fusion entre le garage de Wren, où les parties se déroulaient, le diner de Danny et d'un feu de camp
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Camp et fôret
Le groupe d'aventuriers se font envoyer en mission par un hamster, nommé Lottie, qui fouinait dans leur tente. Ils sont ensuite repérés par des gardes fromagés qui étaient dans une barque. Un combat s'ensuit.
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Voir le phare mentionné par Lottie dès le début
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Le camp est en hauteur par rapport au reste du niveau; rien ne cache donc la vue
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Réaliser un Level Sequence pour scénariser le début du combat




Clairière
Après avoir traversé des lianes, le groupe se retrouve dans une clairière. En la quittant, ils traversent un pont pour atteindre le phare.
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Fin du danger immédiat après le combat
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Ouvrir l'espace
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Retour à une zone avec plus d'explorations et d'objets interactifs
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Tour
Les héros gravissent le phare pour rallumer la lumière à son sommet. Ils doivent faire face au Monstre des Mathématiques.
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Combat optionnel contre le chef Cuisto
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Possible d'aller directement au combat final








Design technique
Implémentation du système de combat
Partir des modèles de Justin Renaud-Gélinas
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Création de sous-classes IA pour :
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Les gardes fromagers
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Les équations mathématiques (cibler la bonne réponse fait des dégâts au boss; l'inverse sinon)
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Factorisation pour éviter les redondances
Ajout de fonctionnalités
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Ajout de la possibilité d'avoir de la narration dans les combats
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Conservation des points de vie et mana entre les combats
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Réinitialisation en cas de défaite
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IA des réponses et des gardes fromagers


Tableau comportant un Vector, les données représentant le code de la scène, la ligne de dialogue de début et puis celle de fin. Le combat poursuit son fonctionnement après les dialogues.

Narration dans le système de combat
Monstre des Mathématiques
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Configuration des équations mathématiques à chaque tour
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Bonne réponse
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Détruit tous les choix de réponses
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Applique des dégâts au Monstre des Mathématiques
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Mauvaise réponse ou à la fin du tour des héros
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Toute l'équipe subit des dégâts comme punition
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Decorator pour les exposants et indices dans les interfaces pour les formules mathématiques
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Fin automatique après un certain nombre de tours

Début du combat ainsi que les actions à faire à la fin de celui-ci. Après trois tentatives, on force la fin du niveau.

On voit ici la réinitialisation du combat en cas de défaite.

Début du combat ainsi que les actions à faire à la fin de celui-ci. Après trois tentatives, on force la fin du niveau.
Configuration du combat de boss

Méthode appelé qui débute et termine les équations ainsi que de retirer le Monstre des Mathématiques du ciblage.

Selon les tours, le Monstre des Mathématiques pose différentes équations avec trois choix possibles.

Répondre correctement blesse le boss et fait disparaitre la question et ses réponses. Une erreur inflige des dégâts de groupe.

Méthode appelé qui débute et termine les équations ainsi que de retirer le Monstre des Mathématiques du ciblage.
Configuration des équations et ses conséquences