Bushidours
Mon rôle dans le projet :
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Team-lead
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Planifier les tâches à faire pour les sprints
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Communication entre les différents parties de l'équipe
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Lead-programmeur·euse
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Intégration Wwise
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UI
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Character Controller
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Points de réapparition
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Designer CCC
Défis :
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Convaincre de la faisabilité du projet devant un comité enseignant
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Composer avec des coéquipiers avec différents horaires
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Développement ardu pour des fonctionnalités centrales au jeu
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Gérer le scope du projet
2D Platformer
Pixel Graphics
Action
Bushidours est un projet réalisé dans le moteur Unity au 2e trimestre du BAC en Création de jeux vidéo. La phase de conceptualisation, exécutée par deux de mes collègues et moi, était d'une durée de sept semaines. Pour ce qui est de la phase de production, l'équipe de désormais cinq étudiants designers disposait de huit semaines.
Description
Nounours dégustait tranquillement un bol de ramens avec son meilleur ami cochon, Mr. Mercury, quand soudain, le toit de la cabane explose ! Un mystérieux personnage à bord d'un hélicoptère kidnappe le petit cochon ! Il s'agit de Mr. Gro qui vient enlever son fils pour le forcer à reprendre l'affaire familiale d'usine d'armes. Enragé, Nounours s'élance à la poursuite de son ami pour le reprendre des pattes de Mr. Gro...
Bushidours est un action-platformer où le joueur incarne Nounours, l'ours samouraï. Notre héros a également la particularité d'avoir un petit soucis de gestion de la colère qui fait en sorte qu'il se transforme en ours enragé lorsque sa barre de rage est pleine. Celle-ci se remplit à chaque coup infligé aux ennemis.
Nounours peut également faire des dash, des glissades et des sauts muraux pour avancer dans le niveau. Son katana et ses shurikens lui servent, quant à eux, à infliger des dégâts à ses adversaires.
Ma responsabilité dans Bushidours fut de concevoir l'idée de base et l'étoffer avec mes collègues jusqu'à ce que le projet soit accepté par les différents professeurs. Par la suite, j'ai programmé la majorité du jeu et j'ai supervisé la réalisation du projet dans Unity. Deux autres membres m'ont aidé à faire différentes tâches telles que le blocking, l'intégration des sprites et les IA. J'ai également supervisé l'intégration Wwise dans le jeu.
*Mention importante : tous les visuels, que ça soit le background animé, les tilesets, les sprites, etc. ont été conçus par mes collègues plus artistiques. Uniquement, les musiques de menu et de rage (libres de droit) ne sont pas une création pour Bushidours.*
Production
IA réfléchies
Type | Entités IA | Comportements | |||
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P1 - Ennemi | Pigeons ninjas | - Balayage / charge horizontale | - Se dirigent vers toi quand ils te voient | ||
P2 - Boss | Grosse maman pigeon | - Balayage horizontal qu’on doit sauter au bon moment (ne sait pas voler et ressemble plus à un crash qu’à un vol) | - S'écrase au sol | - Fait apparaitre des pigeons | |
P2 - Ennemi | Pingouins mafieux | - Quand ils sont proches, ils tirent sur toi en rafale (avec cooldown) + ils s’éloignent si c'est possible de toi | - Quand loin, tirent une balle à la fois | ||
P3 - Boss | Chef pingouin amateur de curling | - Fait glisser des pierres de curling (niveau animation : il frappe dessus comme s’il jouait plutôt au golf avec) au sol pour que tu les esquives | - Va au contact pour te frapper avec son balai (mais il tape dur) | ||
P2- Ennemi | Cochons avec des défenses | - Se dirigent directement vers toi pour te taper | - (Avec cooldown) Se mettent en boule et foncent vers toi | ||
P1 - Boss | Mr. Gro dans son hélicoptère | - Te fonce dessus | - Pour le blesser, il faut activer un interrupteur via du platforming | - Fait déployer des cochons des balcons en hauteur qui font des dégâts s’ils te tombent dessus | - Les cochons utilisent ensuite leur IA |
Le plus chronophage fut le saut mural qui aurait été une des mécaniques les plus plaisantes après la rage s'il n'y avait pas eu des problèmes au niveau de la production. Durant celle-ci, nous avons également décidé que Nounours lorsqu'il devient un ours enragé perd l'accès à ses capacités normales (katana, dash, shurikens), donnant coups de pattes et morsures aux ennemis. Par faute de temps, les comportements (dans le tableau ci-dessous) que j'avais imaginés pour les adversaires n'ont pu être exécutés et placés dans le produit final.
Dans la phase de production, j’ai continué à faire du design, mais cette fois-ci de manière appliquée. En programmant les différentes actions que notre personnage peut effectuer, j’ai passé de nombreuses heures à tester et équilibrer les délais pour les cooldowns des shurikens, du dash et de la perte de rage accumulée.
Également, j’ai réfléchi et mis en place de l’interactivité entre les différents menus pour faciliter la navigation du joueur à l’intérieur de ceux-ci. « Rapidité » et « obtention d’informations » étaient les mots d’ordre. Le joueur ne doit pas avoir à fouiller dans plusieurs sous-menus si les opérations sont fréquentes et essentielles. C’est pourquoi un rappel des contrôles se situe dans le menu pause.
Aussi, pour les actions dommageables, une confirmation est nécessaire. Recommencer le niveau ou retourner au menu principal ne devraient pas être faits par erreur. Dans le même ordre d'idée, le volume peut être aussi ajusté dans le menu pause sans retourner au menu principal.
De plus, j’ai poussé les exigences plus loin pour segmenter les sources de sons multiples en différents groupes pouvant être ajustés. Des gens qui sont ainsi dérangés ou qui veulent entendre certains sons peuvent ajuster le tout selon leur convenance.