Passage
Mon rôle dans le projet :
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Recherches préalables sur les sujets abordés
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Conception du schéma narratif
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Écriture es dialogues
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Concevoir les niveaux sur papier
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Blocking et habiller l'espace
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S'assurer que le rythme des niveaux fonctionne avec le récit
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Intégration du système de dialogue
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Programmation des conditions système pour les interactions
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Challenges:
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Créer un projet qui vise à sensibiliser
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Inclure les perspectives des personnes queer issues de la diversité de genre
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Voir avec un public moins à même de connaître les enjeux les informations retenues
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Passer des plans de niveaux à leur création dans le moteur de jeu
Narratif
LGBTQ+
Walking simulator
2.5D
Passage est un projet réalisé dans le moteur Unity au 4e trimestre du BAC en Création de jeux vidéo. Dans le cadre du cours de Spécialisation : ateliers dirigés, le designer se devait de choisir une spécialisation qu'iel souhaitait approfondir et réaliser un projet ou une recherche sur le sujet. Le jeu a été réalisé seul·e sur une période d'un trimestre universitaire.
Description
Passage est un projet voulant aborder la trans-féminité dans un jeu vidéo narratif. Ayant comme objectif l'inclusivité et la représentation LGBTQ2+, la volonté du projet est de sensibiliser et aussi permettre un espace pour l'exploration des enjeux trans.
Le jeu est un walking simulator narratif où le joueur·euse incarne Valda, une femme trans. Le récit nous fait vivre différentes scènes de sa vie dans des situations en lien avec son genre, positives ou négatives.
Processus
Narration
Pour concevoir le récit, j'y suis allé·e par quatre grandes étapes :
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Recherche
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Planification schématique
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Changements en développement
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Playtests avec des personnes queers pour leur demander leur avis
Avec la visée de sensibilisation du projet, j'ai :
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Effectué des lectures sur les études queers en jeu vidéo
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Mis mon attention sur l'utilisation du médium pour éduquer
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Savoir plus sur les jeux sérieux
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Carte conceptuelle rassemblant les points centraux
Le récit de Passage se sépare en trois actes représentés par des situations espacées dans le temps : enfance, adolescence et début de la vie d'adulte. Lors de la première scène, notre personnage est jeune et possède encore un nom masculin. Pour l'instant, notre protagoniste ressent un inconfort en lien avec son corps sans pouvoir cerner la raison.
Plus loin dans l'histoire, elle est une adolescente dans un environnement familial qui la supporte. Cependant, elle est intimidée à l'école. La section de la crise de panique a été nettement plus difficile à transposer dans le jeu étant donné que cela relevait plus de la mise en scène que prévu. Heureusement, des ami·e·s sont présent·e·s pour la soutenir émotionnellement ici aussi.
Finalement, on peut apercevoir Valda dans sa vingtaine devenir un support pour les autres autour d'elle. Elle vit son genre de manière beaucoup plus positive.
Level Design
Étant donné la nature même d'un walking simulator, le décor et l'environnement étaient des éléments à prendre en considération. L'utilisation du 2.5D fut choisie pour faciliter le guidage du joueur·euse. Voulant présenter des lieux crédibles, j'ai passé une bonne portion de la conception à trouver des références pour « habiller l'espace » :
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Plans de bâtiments
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Type de matériaux/couleurs
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Objets présents dans ces lieux
De plus, la conception de niveaux est intimement liée à la narration dans Passage puisque les layouts venaient produire mon rythme en régissant les interactions. Ces dernières, en plus de créer la navigation, étaient la manière de délivrer les dialogues ou monologues internes du personnage ainsi que les actions.
Ci-bas, vous verrez mes croquis papier représentant les différents niveaux puis leur résultat dans l'éditeur :
LD - La piscine
LD - L'école
LD - La maison familiale
LD - La ville et l'appartement
Programmation
Le premier défi présent dans le développement du projet dans Unity fut de penser à une méthode pour disposer de dialogues « programmables ». Pour ceci, le choix s'est posé sur l'outil Yarn Spinner qui permettait d'écrire le texte dans son propre fichier (donc plus facile à modifier que de naviguer sur chaque objet concerné). Ensuite, une portion de mon temps fut alloué à ajuster le package pour que le dialogue soit positionné selon l'interlocuteur.
Enfin, j'ai codé les scripts suivants pour correspondre aux changements gameplay et narratifs prévus :
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Interactable
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Dialog
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DialogTrigger
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DialogInput
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Door
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ObjectiveChanger
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Obstacle
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PlayAnim
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Visibility
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SceneChanger
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Condition
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ChangeMusic
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CamBoundsChanger
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AlterPlayerSpeed